CHAPTER04
架空の民族音楽をつくる
- 長嶋
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さて。メインテーマの収録が無事に終わり、ここからはバトンがBGM制作へと移ります。
今作のBGMは、ノイジークロークの藤岡さんにメインコンポーザーとしてほぼ全ての楽曲を担当していただきました。
藤岡さん、よろしくお願いいたします!
- 藤岡
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よろしくお願いします。
- 長嶋
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ネオス側では、前田さんにディレクションのバトンを渡して、制作終盤まで並走してもらいました。
- 前田
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はい。 藤岡さんがBGMに着手される前は、作品の資料や、それこそ坂本さんや陣内さんとのやり取りなど、色々な情報がインプットされていた時期ですよね。
- 藤岡
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そうですね。そのやり取りから、「こういう部分に強いこだわりや考えをお持ちなんだな」という温度感を、制作前からすり合わせるように見ていました。
- 陣内
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僕からは、セプターとして過去作のサントラを全部聞いてもらうことから始めました(笑)
- 藤岡
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そうなんです(笑)。ただ、あえて各楽曲ともあまり聴き込みすぎないように意識はしました。
「カルドセプトの過去作はこうだったから、今回も絶対にこれを守らなきゃいけないんだ」という固定観念を縛りとして持たないようにして、制作に臨みましたね。
- 陣内
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そこは僕たちでよく話した部分でもあります。
まず、長嶋さんたちが「中東や東欧を彷彿とさせる、独特な雰囲気やビジュアル面を大事にしていきたい」と仰っていたので、そういうジャンルの音楽を作るんだったら、藤岡さんがピッタリだという確信が僕の中にありました。
彼が持っているエッセンスをストレートに出せれば、今作の世界観に絶対にハマると思っていたんです。
だからこそ、「過去作を踏襲してくれよな!」と縛るのではなく、「藤岡さんの良さがちゃんと出せれば大丈夫。ただ、こういうエッセンスが散りばめられているとファンの皆さんも嬉しいよ」というトーンで、彼に伝えました。
- 長嶋
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今回の『カルドセプト ビギンズ』は、「ゲームの世界観を西洋でも東洋でもない、無国籍なファンタジーにしたい」という大きなテーマがあったんですよね。
- 前田
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そうです。まさに藤岡さんは「民族音楽に精通している作曲家」としてご紹介いただいたと記憶していますが、そのあたりの深い造詣は、独学で勉強されてきたバックボーンなどがあるのですか?
- 藤岡
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もともと自分は大学時代、フランスに4年ほど留学して住んでいました。
そこで主に専攻していたのは、音楽ではなく「歴史学」だったんです。
歴史学を学ぶときには、考古学や言語学、そして文化人類学など、様々な学問が紐づいてついてくるのですが、その中でも文化人類学が大好きになりまして。
フィールドワークで、当時から興味のあった「その地方独自の言語」や「伝統的な民族音楽」をさらってみる、ということをやっていました。
やがて興味の対象がグローバルに広がって、中東やインドなど、世界中の様々な国の伝統音楽に傾倒していくことになりました。
だから、音楽の“学問”という意味では独学に近いかもしれませんが、「文化人類学という別のベクトルから音楽に行き着いた」といった方がいいかもしれません。
- 長嶋
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面白い……!めちゃくちゃ興味深いお話です。
- 藤岡
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文化人類学では、例えば「当時の民衆はどう生きていたのか」「戦火の中で民衆の生活はどうだったのか」という視点が必要になります。
そこには必ず、その土地の芸術や伝統が深く絡んでいて、その中には何らかの形で「音楽」が関わっているんです。
音楽があったからこそ、語り継がれ、現代まで継承されているものがある。
一般的な歴史学だけでは学びきれない人間の営みが見えるところが、本当に面白いところですね。
- 長嶋
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実は、さっきメインテーマの時に僕が2曲目のリファレンスとしてぶつけたと言った『死の舞踏』ですが、僕がこの曲を選んだ背景にも、今の藤岡さんのお話とすごくシンクロする部分があったんです。
あの曲は、14〜15世紀頃にヨーロッパでペストが大流行した時代背景から生まれたものなんですよね。
貧民から王様まで、身分に関係なく人々がバタバタと病で倒れていく絶望の中で、「死の前には人間は誰もが平等である」というメッセージを訴えるための不気味な寓話があり、それを後にサン=サーンスが楽曲化したという流れがあります。
実は、今回の『カルドセプト ビギンズ』のシナリオが持っている根底のテーマや世界観のシビアさ、その背景にあるものと、この『死の舞踏』の背景がリンクするなと思ったんです。
- 藤岡
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なるほど、非常に腑に落ちました。
- 前田
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ネオス側からのオーダーとしては、今作のBGMは例えるならば、「架空の民族音楽を作ってほしい」という方向性に集約されていきました。
藤岡さんとしては、このお題をどのように料理しようと考えられたのですか?
- 藤岡
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そうですね。伝統音楽という枠組みは、その国や地域の文化にものすごく深く根ざしているものなんです。
例えば、弦楽器「シタール」の音が聞こえてくると、誰しもが瞬時に「インド」を連想しますよね。それくらい楽器そのものが持つ印象は強烈なんです。
今回のように「シタールは使うけれど、特定のどこかの国の音楽ではない、無国籍なファンタジー」を作ろうとしたとき、その強烈な個性をどう他の要素とクロスオーバーさせるかが、一番悩んだところであり、挑戦でした。
- 前田
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絶妙なバランス感覚が必要だったと。
- 藤岡
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はい。結果として、様々な国の民族音楽の要素をひとつに融合させるというアプローチで、今作独自の音楽のイメージを象っていきました。
- 長嶋
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先ほど坂本さんにも伺ったのですが、藤岡さんにとって、作曲をスタートするときの最初のとっかかりや拠り所は何ですか?
- 藤岡
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やはり一番は、いただいた設定資料や絵、美術的な「イメージ」ですね。
自分の場合、特に「最初の3秒」をどう作るかにものすごく時間をかけます。
最初のイントロさえ決まれば、残りの尺が導き出されるような感覚があるんです。
あと、自分は鍵盤があまり得意ではないので、どちらかというと「和声」を積み上げてつくることが多いです。
「この曲は少し暗い雰囲気を出したいな」と思ったら、その空気感を持つコードをひたすら繋げていって、その上にメロディを載せていく、という作り方ですね。
- 長嶋
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なるほど。コードで世界観を作ってから、メロディを走らせるわけですか。
- 前田
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そうして、最初の1曲、本作の最初のステージである「セプトアカデミア」の楽曲ができていったということですね。
- 藤岡
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はい。ただ最初の頃は、少し試行錯誤もありました。
メインテーマがリッチな生楽器で演奏されたもので、残りのBGMは打ち込みメインでの制作になるので、メインテーマとBGMの間で「音の豪華さの落差」が出すぎてはいけない、と。
そのため、最初は僕もかなりリッチなオーケストラ風の味付けで作っていたのですが、少し派手すぎるというフィードバックをいただき(笑)。
いかに音をスマートに“抜いていくか”を調整しながら、プロジェクト全体のサウンドの落としどころを見つけていきました。
- 長嶋
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最初に着手された「セプトアカデミア」は、全体の方向性を決める一番最初のステージ楽曲という意味で、イメージを形にするのが難しかったのではないかと思います。
- 藤岡
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まさしくそうです。これから始まる冒険への期待感や、「このゲームをやりたくなる!」というワクワク感をしっかり持たせなければいけない。
ですので、メインテーマの豪華さから地続きになるよう、オーケストラのテイストはベースにしつつ、「メインテーマのメロディを入れられるだけ入れよう」と密かに決めていました。
- 前田
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あの曲は、初稿のイメージのまま、こちらもほとんど迷わずに仕上げまで行きましたよね。
- 長嶋
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これからこの世界に入り込んでいくにあたってピッタリの、導入としてめちゃくちゃ大好きな1曲です。
本作では、50曲以上の収録楽曲があるわけですが、藤岡さんにとっても「これから50曲作るぞ!」という壮大な旅路の、まさに1曲目だったわけですね(笑)
- 前田
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確かに。そこから制作が進むにつれて、シナリオの展開もだんだんとダークになっていったり、世界観の深い解釈が必要なシーンが増えていきました。
そんな中、次に着手されたのが、この世界の象徴とも言える「神殿」の楽曲だったと思います。
- 藤岡
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はい。神殿に関しては、地方ごとの特色が非常に明確だったので、「今作で一番民族音楽的なアプローチを色濃く出すべき場所だな」と思いました。
- 前田
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「神殿」は、カルドセプトシリーズの1作目から継承されるゲームの根幹をなす概念で、具体的には「火」「水」「風」「地」の四つの属性を表現する楽曲となります。
今作の『カルドセプト ビギンズ』において、これらの場所がどうあるべきか、ということから作り上げていただきましたが、かなりご苦労があったのではないでしょうか。
- 藤岡
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そうですね。特色が明確だからこそ、特定の国に寄りすぎないように注意しつつ、「ここは東南アジア風」「ここは中東風」といった大まかなイメージを思い浮かべて、民族音楽のエッセンスを強めに入れていくという手法で取り掛かりました。
- 前田
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この四属性の神殿にどのような地域の音楽を割り当てていったのか、教えていただけますか?
- 藤岡
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例えば、「火」は中国や南アジアのあたり、「地」はインドや中東、それから「風」は東欧から中欧にかけての伝統音楽、でしょうか。
あと印象深いのは、企画初期の段階でネオスさんから「ケルト音楽はNGで」という明確なオーダーをいただいていたことですかね。
- 長嶋
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そうでした。ケルトは音楽としての記号性が強すぎる気がしているんです。
最近のゲームやアニメなどでも、北欧やヨーロッパ風のちょっとファンタジーなシチュエーションになると、ケルト音楽が流れることが多いですよね。
なんというか、お約束になってしまっているところがあって。
今回はあえて外そう、ということはわりと早い段階で決めていました。
- 陣内
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長嶋さんたちの「新しい民族音楽を作りたい」という想いを受けて、じゃあどうやって別のアプローチで、例えばファンタジーの『風』を表現するか。
そこは藤岡さんと色々と話しました。これまでのゲーム音楽であまり使われてこなかったような音楽技法をちょっと取り入れてみて、「この表現で感じてもらえるだろう」とお出しした記憶があります。
- 前田
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このあたりの楽曲ができてきて、「今作の世界観はこんな感じだね」という共通言語ができてきたような気がします。
そして、 ここからさらに曲数を広げていくわけですが、一番難しかったり、特に頭を悩ませたりしたのはどの楽曲だったのか、すごく気になります。
- 藤岡
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それぞれの楽曲にそれぞれの難しさがありましたが、やっぱり一番苦労したのは「水の神殿」でしょうか。
実は、火、地、風の3つの神殿に関しては、基本的には初稿の段階で「この方向性で行きましょう!」とスムーズに決まったんです。
ただ、水の神殿だけは違いました。
- 前田
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確かに。ネタバレになるので詳しく言えませんが、今作の「水」は特殊な意味を持った、特別な場所として描かれています。
だからこそ、サウンド面でも特別な表現が必要だと考えていました。
- 藤岡
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はい。それで、「クリスタルボウル」をはじめとする、普段あまりゲームでは聞いたことがないような音色を取り入れたり、試行錯誤を重ねるうち、実は「ここまで使ったことのないテイストで、ゲーム音楽として本当に大丈夫かな……」という心配もありました。
でも、最終的に出来上がった楽曲と本編の舞台が重なった時に、すごくいいところに落ち着けることができたなと。
- 前田
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本当にそうですね。あのステージでしか味わえない異質な魅力が生まれたんじゃないかなと思います。
- 長嶋
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ここで一つ、開発側としてノイジークロークの皆さんにお詫びをしなければいけないことがありまして(笑)。
おそらく、テーマ曲を手がけられた坂本さんも強く感じていた部分だと思うのですが、僕らは、あまり音が重なり合っていない「ミニマルなサウンド」を好む傾向があるんです。
そこに関しても、実はかなり苦労されたのではないでしょうか?
- 藤岡
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そうですね、正直に言うと、いろいろジレンマはありました。
「盛り盛りの派手さにはしたくないけれど、金管の響きは残したい」という時は、こっそりホルンだけを裏に残してみたりして……(笑)。
そうやって細かく「音の抜き差し」を調整していく作業は、実はけっこう大変でした。
ただ、「ゲームとして最低限必要な尺の中でしっかりと起承転結を保ちつつ、それでいて民族的なエッセンスを色濃く残す」という目的において、今回の「音を削ぎ落とす」というアプローチは、これまでに体験したことのない非常に新鮮な制作でした。
- 坂本
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「音を盛りすぎない、美味しくしすぎない」というのは、僕も歌ものを作る時にすごく気をつけている共通のテーマです。
ですので、僕にとっても非常にシンパシーを感じるやり取りだなぁと横目で見ておりました。
- 長嶋
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音の引き算という意味では、BGMにSEが入ってきた時のバランスも非常に重要になりますよね。
SEを作る側としては音圧を上げたいし、BGMも引きたくないという、音のぶつかり合いが起きる。
なにせ、制作途中の藤岡さんのBGMの音圧はすごかったですから(笑)。
- 前田
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最終的には実装用にミックスで調整されたわけですが、不思議なもので、ちょっと物足りなく感じちゃったんですよね。
「あの調整前の音楽が聴きたい」って思ったりして(笑)。
- 陣内
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それは嬉しいですね!ちなみに、今準備中のサウンドトラック版では、ゲームの中でのミックスとはまた一味違って、ヘッドホンやイヤホンで聴いて一番心地よく、音楽の魂がたっぷり伝わるような音圧でマスタリングをしています。
楽曲としてのこだわりをそのまま聴きたい方は、ぜひサントラ版を聴いていただきたいですね。
- 長嶋
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今回の『カルドセプト ビギンズ』は、BGMだけでなく、ゲーム全体の「間」や気配をとても大切にしています。
SEに関しても、魔法のような派手な音だけでなく、空気の音や、物質そのものの生の音を大切にしたいというこだわりがありました。
今作の象徴である「石版」の音を決める際も、みんなで石を持ち寄って「どの石の組み合わせが一番いい音がするか」をスタジオでガチャガチャと実験しましたね。
- 陣内
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はい。最後の最後まで調整をしていたのも、石板の音でした。
最終的に、実際に石を擦り合わせて生収録しています。
プレイヤーがゲーム全体を通してずっと指先で触れ続ける「手触り」そのものですから、徹底的に突き詰められて良かったです。