CHAPTER01
『カルドセプト
ビギンズ』
完成の手応えと反響
- 長嶋
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早速本題に入りましょう。
お二人のご協力のもと完成した『カルドセプトビギンズ』ですが、完成後の率直な感想や現在の心境をお聞かせください。
- 神宮
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情報公開が始まり、ネットや雑誌で作品を見かけるようになって、いよいよ完成し、発売が近づいているのだと実感しています。
十年ぶりの新作でもあるので、シリーズファンの方々や、新しく触れる方々にどう受け止めてもらえるのか、楽しみでもあり、不安でもあります。
- 長嶋
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すでに反響も届いていると思いますが、いかがですか。
- 神宮
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カード能力が発表されるたびに、「すごい」という声と「これは使えない」という声が半々くらいで出てきます。
毎回そうした反応があるので、興味深く見ています。
- 松浦
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作業中はあまり意識していませんでしたが、完成後に振り返ると、「よくこれだけ描いたな」と。
かなりの数を担当したので、無事に描き終えられてよかったです。
チュートリアルをプレイもさせてもらいましたが、とても面白く、完成度の高い作品だと思いました。
開発中に遊ぶのがもったいなくて、製品版をじっくり楽しみたいと思ったほどです。
- 長嶋
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チュートリアルを遊んだ段階で、そこまで高く評価していただけるのはとても嬉しいことです。
特に、気になられたところなどお伺いしたいです。
- 松浦
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最初は少し難しいのではないかと思っていました。
数字やカードの説明文など、覚えることが多そうに見えたからです。
カードゲームは、説明文を読んでも実際にどう使うのか、どういう結果になるのかが分かりにくいことがあります。
使ってみないと理解しづらいことも多いですが、今回はそうした分かりにくさをあまり感じませんでした。
直感的というほどではないかもしれませんが、感覚的に理解しながら進めることができました。
カードを配置して土地を強くしていく流れも自然に入ってきましたし、最初の導入部分がうまく作られていて、無理なく楽しく入っていけたのが印象的でした。
その点はとてもよかったと思います。
- 神宮
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チュートリアルがうまく機能していた、ということですね。
- 松浦
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はい。特に問題なく入れました。
- 神宮
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それは本当にありがたいです!
このゲームは仕組みが複雑なので、導入部分がきちんと機能するかどうかを非常に気にしていました。
そこを自然に受け入れてもらえたと聞いて、うまくいったのだと感じました。
- 長嶋
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今の神宮さんの満面の笑みを撮っておきたかった(笑)。
- 神宮
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いやいやいや(笑)。
開発に関わっている方から「面白い」と言っていただけるのは、本当に嬉しいことです。
クリーチャーとキャラクターの両方を一人で担当されると聞いた時は、正直少し心配もありましたが、最後まで高いクオリティで仕上げてくださって、本当にすごいと思いました。
- 松浦
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ありがとうございます。
何とかなるだろうという気持ちで進めていましたが、無事に終えられてよかったです。
- 長嶋
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今回は開発部隊を大きく二つに分けて進めていました。
一つはゲームデザインや開発を中心に進める「企画チーム」、もう一つはデザインやクリエイティブを中心に進める「デザインチーム」です。
それぞれが質の高いものを作り、ぶつけ合う形を意図していました。
また、松浦さんにはフリーランスとしてご協力いただいていたこともあり、工数面を含めて、できるだけ合理的に進めたいという考えもありました。
今振り返ると、途中で一度直接お話しいただく機会を設けてもよかったかもしれませんね…。
- 神宮
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いや、結果としては、特に問題はなかったと思います。全体としてスムーズに進められた感覚があります。
私としては、要望や修正をお願いする立場でもあったのですが、直接だと少し言いにくいようなことでも、間に入っていただいたことで伝えやすかった部分がありました。
しかも、それに快く対応していただけたので、進行上の不自由は感じませんでした。
- 長嶋
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前作までの資料や、神宮さんをはじめとする開発側の意図はある程度お伝えしつつも、松浦さんがどう解釈し、どうクリエイトされるかも大切にしたいと考えていました。
情報が多すぎると、かえって意識が強くなりすぎる面もあると思っていたのですが、その点はいかがでしたか。
神宮さんと直接やり取りする場合と、今回のように間接的に情報を受け取る場合とでは、描き手としてはどちらがやりやすいのでしょうか。
- 松浦
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どちらでも大丈夫です!
特にどちらがやりやすい、やりにくいということはありません。
- 長嶋
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結果としては、今回の進め方でよかったという印象でしょうか。
- 松浦
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そうですね。問題はなかったと思います。