CHAPTER02

それぞれのルーツと
キャリアの始まり

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長嶋

あらためて、お二人がゲームの仕事をするようになったきっかけについて伺えますか。

神宮

中学生の頃からテレビゲームやアーケードゲームが好きで、いつかゲームに関わる仕事がしたいと思っていました。
その思いのまま高校、大学と進み、就職の際にもゲーム会社を志望しました。

当時は、ゲーム会社を就職先として選ぶこと自体がまだ珍しい時代でしたが、NCSメサイヤに採用され、そこでゲームの仕事を始めました。
その時に大宮ソフトのメンバーとも出会い、後に声をかけてもらって参加することになりました。

長嶋

まさに、子どもの頃からの夢を実現されたわけですね。

神宮

はい、そうですね。

長嶋

松浦さんはいかがですか。

松浦

専門学校でデザインを学ぶ中で、就職先としてゲーム業界を意識するようになりました。
それまではゲーム向けの絵を描いていたわけではなかったのですが、就職活動を意識してから、ゲーム業界向けに作品を描くようになりました。

当時はスクウェアのゲームが好きだったので、応募用に作品を描き直しポートフォリオを準備して応募しました。
結果として採用していただき、『レジェンド オブ マナ』のチームに入ったのが、ゲーム業界でのスタートです。

長嶋

神宮さんのデビュー作は?

神宮

どの作品をデビュー作と呼ぶかは少し難しいですね。
最初の頃はアシスタントディレクターのような立場で関わることが多く、外注管理やグラフィック、広報のようなことまで、本当に幅広くやっていました。

そうした中で、大宮ソフトに参加してからは『ガンハザード』の開発に加わり、人目に触れる形で「自分の仕事」として認識されるようになった最初の作品は、この『ガンハザード』だったと思います。
一方で、企画そのものを担当した最初の作品は『カルドセプト』でした。
その意味では、『ガンハザード』が開発者として広く認識された作品であり、『カルドセプト』が自分の代表作としての出発点だった、という感覚があります。

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長嶋

以前お話を伺って驚いたのですが、神宮さんは『カルドセプト』でドット絵も担当されていたんですよね。

神宮

はい。人手不足もあって、グラフィックもやってみないかと言われたのがきっかけでした。
もともとPCで絵を描いていたこともあり、そこからドット絵を打つようになりました。
『ガンハザード』では、絵を描く仕事はそれほど多くなかったのですが、『カルドセプト』ではクリーチャーのドット絵も描かせてもらいました。

長嶋

学生時代に漫画研究会のような活動もされていたんですか。

神宮

そうですね。同人誌を作ったりもしていました。
ただ、普通の絵は本当にあまり得意ではなくて、人に見せられるようなものではないんですが、ドット絵に関しては、自分でもそこそこ描けていたという感覚がありました。

長嶋

松浦さんが入られた頃も、まだドット絵が中心の時代ですよね。

松浦

僕が入った時期は、もうスーパーファミコンというよりプレイステーションの時代でした。
ただ、それでも現場ではまだドット絵の仕事がありましたし、当時のスクウェアは、ドット絵の評価が非常に高くて、優れたドッターがたくさんいました。
自分もその中で、いろいろ指摘されながら描いていたので、とても勉強になりました。

長嶋

実は『カルドセプト ビギンズ』でも、ドット絵でいけないかという検討はしたんです。
ただ、現在の国内ではその表現にしっかり対応できるデザイナーさんが非常に少なくて…、最終的には断念したという経緯がありました。
その意味でも、お二人ともドット絵やデザインの現場を知っているというのは、興味深い共通点ですね。