CHAPTER04
ただ短くするのではなく
“面白くなるまで”を
早めたかった
- 長嶋
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なるほど!ようやく、本題にたどり着きました(笑)。
では、さっそくそこに踏み込みますが、今回の『魔力まわり』の調整については、どんな考え方だったんでしょうか。
- 山田
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『魔力を全体的に上げていこう』という方向の話はかなり強く提案していました。
バランスに関しては、まずこちらから『こう変えたらどうか』という案をかなりストレートに投げさせてもらって、それを見ながら都度集まって『これはOK』『これはもう少し詰めよう』といった形で進めていった感じですね。
- 長嶋
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かなり具体的でしたよね。
あれは事前に、かなり議論されていたんですか。
- 山田
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課題がもう目の前にはっきり見えていたので、それをどう解決するかを話し合って、提案の形に持っていった、という感じです。
やっぱり、今の時代のゲームのプレイスタイルを仮定して、過去のカルドセプトを見直すところから始めたんですけど、そうして見ると、最初のターンにできることが少ない、という課題がまずありました。
要するに、すごく小さい単位のお金から始まって、だんだんインフレしていく遊びではあるので、その最初の一歩がかなり重いんですよね。
- 長嶋
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なるほど。『お小遣いがカツカツ』な状態から始まっている、と。
- 山田
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そうなんです。
そこがどうしても、『最初のターンに何もできなかった』ということにつながりがちなので、それを解消したいというのがあって、まずは『お小遣いを増やす』というところから提案させてもらいました。
あとは、さっきもお話があったように、連鎖のところですね。
結局このゲームは、目標魔力に達してゴールするまでの時間をどう縮めるか、ということをいろいろ考えた中で、『ここを直せばいいんじゃないか』『あそこを直せばいいんじゃないか』と見ていった結果、一番主軸になったのが連鎖の部分でした。
そこをある程度大きめに変えることで、短い時間の中でも、これまでのカルドセプトをぎゅっと凝縮したような体験にできないか、という考え方でしたね。
- 長嶋
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結果的には『序盤にやることがない感じ』が問題提起として先にあったんですよね。
つまり、ただ短くしたいというより、序盤をもう少し忙しくしたい、やれることを増やしたい、という思いから、今のバランスになってきた感じですか。
- 春木場
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最初はたしか、初期魔力とか土地レベルの費用とか、そのあたりの調整から入っていたと思うんですけど、少しずつ魔力の動きが激しくなって、体感としてもプレイしやすくなってきたなと思った記憶があります。
- 神宮
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ただ短くしようとするだけなら、たとえばラウンド制限を15とか10にしてしまえば早く終わるし、目標魔力も小さくすれば終わりは早くなるんです。
でも、それだとゲームとしてあまり面白くない。
だから、そこは維持したまま、いかに早くその面白い領域に到達するか、という調整をするのが最善手だったんじゃないかなと思います。
- 山田
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『早く後半のヒリヒリ感にたどり着きたい』というのは、みんなの共通認識だったと思います。
- 長嶋
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その流れでいうと、連鎖の価値を上げていったことにもつながっていますよね。
ただ、それってある意味で『連鎖を作るのが勝ち筋』になっていくと思うんですが、一方で、あまり連鎖を優先しないような戦い方をする人にとっては、どんなバランスになるんでしょうか。
- 神宮
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あくまで自分がいいと思うパターン、という前提ではあるんですけど、単純に一つの土地をドーンと上げて勝つ、というのは、やや運に寄りすぎているところがあると思うんです。
むしろ連鎖を作るというのは、それだけ数多く土地を取って、かつ属性も合わせていく、という手数が必要になります。
だから、そこに重きを置いたほうが、ゲームとしてはやっぱり面白いだろう、という考えがありました。
なので、連鎖の優位性が高いというのは、個人的にはいい方向なんじゃないかなと思っています。
- 長嶋
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なるほど。
結局、どんなセプターの方でも、そこは『そうだよね』となる、共通の攻略ポイントになっているわけですね。
ただ一方で、昔はやっぱり、連鎖を作るほうが大変だったぶん、そちらに強く寄せるプレイヤーも多かったと思います。
それに対して、一つの大きな土地を作って、そこにスペルなどで相手をはめる、というプレイスタイルもありましたが、今作でもちゃんと成立するんでしょうか。
- 神宮
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はい。今回でも成立できるかなとは思っています。
ただそうであっても、連鎖を作っていたほうがより強くなる、という形ですね。
- 長嶋
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『それは違うんじゃないか』という声はなかったんですか。
- 春木場
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そこはほとんどなかったですね。
基本的に、今回は新規層にも遊びやすくという方針があったので。
カルドセプトは陣取りゲームでもあるので、土地を増やしていくことで有利になる、それ自体は正しい方向性だと考えましたし、きっちり分かりやすくなったと思います。
- 長嶋
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なるほど。
つまり、正統派な戦い方が、きちんとノーマルな勝ち筋になるようにした、ということですね。
- 山田
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確かにそうですね。
もともとモノポリー的な要素もありますし、モノポリー自体が『独占』という意味合いなので、そもそも一色をドドンと独占することが大事なんですよね。
そう考えると、そこから外れているわけでもない。
むしろ、それをより引き立たせて分かりやすくした、ということだと思います。